战斗画面的攻击部分

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ouzhigang
2014-04-08 12:06:44 +08:00
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@@ -40,7 +40,7 @@ private:
CCArray* m_monsterDataList; //因为同一个怪物会有N个,所以这个对象是二维的
CCArray* m_playerList;
CCArray* m_monsterList; //同m_monsterDataList
CCArray* m_monsterList; //怪物列表,包括相同的
vector<int> m_addedMonsters; //已显示的怪物tag,主要用在setMonsterPosition
@@ -48,6 +48,8 @@ private:
bool m_autoReleaseMsg; //是否正在执行自动释放msg框
bool m_enabledTouched; //是否打开了可点击状态(主要可点击player或怪物)
//对应的怪物的tag是否存在m_monsterDataList
bool monsterDataListExistWithTag(int tag);
@@ -59,8 +61,6 @@ private:
void computingProgress(); //计算战斗画面中的所有战斗对象的进度条
float computingFloat(float val); //计算浮动值
public:
RPGBattleSceneLayer();
@@ -72,6 +72,10 @@ public:
virtual void update(float delta);
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
void showMsg(CCString* msgText); //显示msg
void showMsg(CCString* msgText, bool autoRelease);
void hideMsg();
@@ -79,6 +83,11 @@ public:
void goToMap();
void enabledTouched(bool enabled); //是否打开可点击状态(主要可点击player或怪物)
void cancelAllSelected(); //取消全部选中的对象
void attack(CCObject* attackObjData, CCObject* targetObjData); //player或怪物执行攻击
};
#endif /* defined(__OzgGameRPG__RPGBattleSceneLayer__) */