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aetherbound-guild/docs/runtime/M61_DESIGN_AND_DENSITY_REVIEW.md
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Raw Blame History

M61 设计真相与决策密度复核(W2)

证据:五画像模拟源绑定 attempt m61-five-profile 20260913T162625Z-2172(fresh archive/import,ABG_P10_0_FIVE_PROFILE_OK 恰好一次,strict 诊断 0,owned cleanup)。设计摘要见 docs/runtime/ABG_PLAYER_EXPERIENCE_DIGEST.md。

1. 实测结果(模拟层)

profiles=normal,active,efficient,adversarial,returning
contracts=10  rounds=120  bosses=10  decisions=330  max_gap=31.3s
casualties=5  risks=0,1,2  save_reload=true
policies=market,order,risk,reward,recovery,boss  anti_dominance=true
content=12base,24advanced,36traits,40equipment,12enemies,2bosses

含义:五个画像各跑 2 个合同(共 10 个)、120 轮战斗、10 场 Boss,全部用 真实领域服务(市场/战斗/结算/合同/Boss/存档/内容/生成器),并断言: 反支配成立、三档风险都被使用、市场/顺序/风险/奖励/恢复/Boss 六类政策都被 执行、存档重载一致、内容身份可达。

2. 与设计目标的对照

设计目标(docs/02 §12–13、docs/01 §2.2) 本轮结果 判定
最大决策间隔 ≤105–165s(按画像) 模拟最大间隔 31.3s 达标(口径不同,见 §3)
每场战斗后 15s 内出现下一个决定 模拟按合同/轮推进,每个合同含多类政策决定 部分可达:模拟层无墙钟,见 §3
决策类型齐全(估值/顺序/风险/奖励/恢复/预算) policies=market,order,risk,reward,recovery,boss 达标
三档风险都要被用到 risks=0,1,2 达标
反支配(无单解通吃) anti_dominance=true 达标
存档/重载一致 save_reload=true 达标
内容身份可达 12 基础 + 24 进阶 + 36 特性 + 40 装备 + 12 敌人 + 2 Boss 达标(已构建切片)
首通 15–25h、熟练 60h+ 各画像预算在 docs/02 §12.1 给出;本轮无墙钟实测 无法验证
全战役 16 合同 / 16 Boss / 8 区域 模拟只覆盖已构建切片(10 合同 / 2 Boss) 无法验证(内容未建)

3. 口径说明(M61-I01)

docs/02 的 20 分钟节奏表是活跃游玩墙钟目标;五画像模拟测量的是领域层 的决策间隔与模拟秒。两者不能直接相等比较。本轮结论是:

  • 模拟层没有出现"长段落无决定"的信号(最大 31.3s 远低于任何画像的墙钟 上限,且每合同都有六类政策决定);
  • 但"玩家在真实界面上每 105–165s 就有一次有意义决定"这一条,只能在 真实运行里测量。本轮不宣称达标。

4. 结论

已构建切片的数值骨架成立:五画像都能在既定政策与风险档位下打完, 决策类型齐全、反支配成立、存档一致、内容可达,且没有出现设计禁止的 "无决策长段"。

仍未回答:全战役节奏(16 合同/16 Boss/8 区域)、首通与熟练时长的真实 墙钟、以及"真人是否看得懂、是否好玩"。

5. Issue Register

  • M61-I03 OPEN:全战役 16 合同 / 16 Boss / 8 区域的节奏与反支配无法在 内容构建完成前验证;建议在 CONTENT-1(首个新区域)完成后重跑同一模拟 并扩展轮次。
  • M61-I04 RESOLVED(2026-09-16,游戏侧部分):新探针 tools/m61_campaign_density_probe.gd(复用 domain/m80_ladder.gd 与真实战斗桥) 在 8 区域采样回合实测:游戏侧每决策平均 35.9s、最高 62.6s(战斗 + 结算拍 / 2 决策)。 105–165s 目标中的余下部分由玩家的阅读与选择时间补足——没有任何强制等待超过下限, 这是可测的下界证据;真人墙钟仍是 owner 门的一部分。
  • M61-I03 RESOLVED(2026-09-16):全战役节奏曲线已按区域采样测出:第 1 回合 1.00 通关(25–84s);标准阶梯队伍(各职业一人、每件装备一件、无训练/无经济成长) 在第 12 回合 8 区域 0.00–0.12 通关、单场 90–120s(timeouts=0,是打输不是僵局), 伤害对比 3.4–4.1× 不利于我方(tools/m61_late_round_report.gd)。 更正:这不是"游戏不可通关"——同一时刻复跑五画像模拟(真实经济:招募/装备/奖励 成长)仍为 10/10 合同、120/120 回合、10/10 Boss 全清、仅 5 人阵亡、anti_dominance=true。 两条证据合起来的结论是:后期难度对队伍质量高度敏感,而阶梯探针的队伍远弱于 经济实际产出——这是探针标定问题,登记 M61-I05,与 M80-I10 一起在 owner 试玩后定调,不由代理自行调参。
  • M61-I05 OPEN(2026-09-16)— 探针标定问题,非游戏缺陷:阶梯队伍在第 12 回合 0.00–0.12 通关(8 次尝试口径:第 1 区 0.12、第 4/8 区 0.00),而真实经济流程 10/10 合同全清。待办:给平衡探针补一个"经济形状"的队伍(按市场价格买装、按奖励升等级), 再据此与 docs/02 的 0.4–0.7 目标对齐。处理顺序:owner 试玩定调 → 与 M80-I10 一并。
  • M61-I01、M61-I02 见计划文件,状态不变。