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M80 战斗模拟 · Owner 试玩单(3 分钟)
目的:这个工作包的停机条件是"战斗手感需要人来判断"。数值调优(M80-I10)与 装备/敌人签名的收尾顺序都由这次试玩的答案决定。
你要判断的(本轮范围)
- 战斗节奏与时长的体感;
- 难度是否成立(太容易 / 太硬 / 刚好);
- 敌方签名看不看得出来;
- Guard / 治疗 / 打断的"资源感"是否成立;
- 准备度与先手(含跨战先手)是否能被感知;
- 表现与音频是否读得清、听得舒服。
不在本轮判断:美术最终照、内容量、本地化文案、手机横屏、打包/发布。
怎么跑起来
- 编辑器:用 Godot 4.6.1 打开
runtime/project.godot,按 F5(主场景res://main.tscn)。 - 命令行窗口化:
/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot --path runtime - 无需导出、无需打包;音频请开声音(战斗床 -17.5 LUFS)。
三分钟路线
开新局 → 开始远征(四选二)→ 公会 → 委托(选一份)→ 市场(可选)→ 排阵 → 出发准备 → 风险 → 战斗(看完整一场) → 结算 → 恢复。
只想快速看战斗:委托选第 1 区,队伍按默认排阵即可。
请回答的 6 个问题(一句话即可)
- 时长:一场合同战斗几秒体感合适?现状参考:第 1 区后段约 40s、第 4 区约 49s、第 8 区约 59s(计划目标 60–90s)。
- 难度:第一场是否太容易?现在后段通关率偏高(约 90%+,计划目标 40–70%)。第几回合开始"有意思"?
- 签名:下面这些你能看出来吗——二次撕咬削邻位护盾 / 射击后前压 / 推击被挡后获得护盾 / 标记与暴露 / 蓄力大提示被打断?看不出是因为太快、太少,还是没提示?
- 资源感:Guard 吸收、治疗限次、打断 是否成立?有没有出现"谁都打不死"的僵局,或"一拍秒杀"的突兀?
- 先手:准备度/先手顺序是否有感知?(含"上一战未用掉的每战一次触发的装备,让下一战开局就能先动")
- 表现与声音:九拍呈现是否够读、数值/字幕是否看得清、音量是否合适?
报告方式
按上面 6 问回一两句即可;也可以只说"太容易 / 太长 / 看不出 X"。 没提到的部分我会保持现状,不做未经指示的改动。
你的答案会改什么(我的调参杠杆)
- 敌人档位数值与等级斜率(
ENEMY_RANK、区域压力); - 遭遇规模与精英锚点时机(第 6 回合起);
- Guard 吸收比(当前 0.35)与治疗次数(当前 2 次/战);
- 敌人 tempo / initiative 分布;
- 容量曲线(第 1 区 4→10 名)与合同长度。
已知但不影响本轮结论
- 7 条装备行与 1 条敌人签名(EN-R1-09)仍待实现,均已登记原因;
- 剩余 19 行 battle_scoped / 18 行 missing_system / 6 行 out_of_battle 已分类, 按类推进,不需要你现在决定。
试玩之后
- 结论写入计划 issue register(
M80-I10)并据此修订 M80 计划; - 若判定"手感可以",M80 到达其停机点,下一工作包进入
GOAL_ABG_MVP_QUALITY.md的 owner handoff:交付当前 HEAD 的完整首轮视频, 并记录 comprehension/fun 结论。W5/DEV-1R…DEV-6R 页面迁移与机器冒烟已经完成, 不因本次试玩重新开启旧阶段。