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Aetherbound Guild 玩家体验 Digest(M61-A)
一页纸回答"这是什么游戏、怎么玩、为什么继续玩"。每条结论都取自现有权威 文档(
docs/01_GAME_DESIGN.md、docs/02_GAMEPLAY_AND_BALANCE.md、docs/06_DEVELOPMENT_AND_REVIEW.md),本页不新增规则、数值或承诺。 复核记录见docs/runtime/M61_DESIGN_AND_DENSITY_REVIEW.md。
1. 定位(docs/01 Product Identity)
横屏日式 2D 手绘幻想 + 增量经营:玩家经营一支持久远征团——成员是由规则 生成的招募(Recruit),玩家编排横向队伍、承接有边界的合同(Contract)、观看 确定性的自动战斗,并在每关之后调整远征团。世界、人物、工具与不断变化的 远征团状态是主体验;UI 是挂在世界上的紧凑仪表。
2. 玩家循环(docs/01 Player Contract)
读取当前远征团 / 市场 / 威胁
-> 选一个能力、招募、装备、顺序或风险
-> 提交一个权威决定
-> 观察自动推进及其因果结果
-> 保留远征团成长并调整下一关
有效决定必须改变资源、能力、可选方案、风险、信息或远征团未来形态;"只加 一行数值/货币/计时器"不算有效内容。首局依次教会:估值 → 建团 → 前到后顺序 → 风险 → 诊断。
3. 单局节奏与决策类型(docs/02 §12–13)
- 每次 1,200 秒的代表性局内,市场开放 4–5 次、战斗若干段,有意义决定 16–18 个:招募/装备估值、顺序/部署、战斗风险承诺、奖励/恢复、 下一市场预算(确认、查看、调速、奖励动画不计入)。
- 五画像的最大决策间隔:普通 105s、主动 105s、高效 115s、对抗 165s、 回访 145s;每场战斗结束后 15 秒内必须出现下一个决定。
- 对抗画像的 165s 间隔来自单场精英战,仍低于"单场战斗 150 模拟秒"上限。
4. 时长与完成(docs/01 §2.2、§「Completion」;docs/02 §12.1)
| 项目 | 目标 |
|---|---|
| 首通 | 15–25 小时;8 个区域、16 个有序合同 |
| 各画像首通 | 高效 16.3h、普通 19.5h、主动 23.2h、对抗 22.0h、回访 21.75h |
| 熟练 | 60+ 小时;职业/装备/神器/敌人/高难广度 |
| 熟练约束 | 后日谈时间 ≥70% 必须用到此前不清楚的职业/特性/装备/神器/敌人/Boss/法令;原样重刷最多占任一里程碑的 20% |
5. 瓶颈与反支配(docs/01 Strategic Grammar;docs/06 Experience Contract)
金币、每人一件装备、队伍容量、顺序、当前敌人语法、当前战斗的击倒共同阻止 "一套解法通吃";成长必须持续打开新的比较与组合,而不是无条件的数值升级。
6. 持久化与继续玩的理由(docs/01 Persistent State、Ending、Postgame)
- 合同结算只清合同态;远征团身份、名字、职业、特性、属性、等级、XP、 装备、历史、金币、记录、声望与广度全部保留;击倒只在当前战斗离场, 下一关以同一身份归队。
- 第 16 个 Boss 后给出有限结局二选一:完成第一编年史(记录通关、看结局与 Final Ledger、回到持久公会/标题边界)或开启誓言季(保留同一远征团进入 后日谈中心,挑选可选法令继续合同远征)。
- 后日谈内容:职业精通反向试炼(基础/常规进阶/隐藏混合)、图鉴完成 (装备/神器/特性/敌人/Boss)、誓言合同(改变估值、阵型压力、市场约束或 敌人构成的可选法令)、Final Ledger 有限完成页。
7. 商业与平台边界(docs/01 §2.2)
一次买断;无广告、无付费体力、无付费随机奖励、无付费货币、无战斗通行证、 无每日连击;离线可完整游玩与存档;平台服务不得阻断游玩。
8. 本页不回答的问题(docs/06 Program Acceptance Gates)
本页只汇总设计承诺。真人是否看得懂、是否好玩、听感、设备与发布仍是 独立门禁(human comprehension/fun、listening、device、package/release), 必须由真人游玩与独立验收回答,自动证据不能替代。