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# Aetherbound Guild 玩家体验 Digest(M61-A)
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> 一页纸回答"这是什么游戏、怎么玩、为什么继续玩"。**每条结论都取自现有权威
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> 文档**(`docs/01_GAME_DESIGN.md`、`docs/02_GAMEPLAY_AND_BALANCE.md`、
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> `docs/06_DEVELOPMENT_AND_REVIEW.md`),本页不新增规则、数值或承诺。
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> 复核记录见 `docs/runtime/M61_DESIGN_AND_DENSITY_REVIEW.md`。
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## 1. 定位(`docs/01` Product Identity)
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横屏日式 2D 手绘幻想 + 增量经营:玩家经营一支**持久远征团**——成员是由规则
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生成的招募(Recruit),玩家编排横向队伍、承接有边界的合同(Contract)、观看
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确定性的自动战斗,并在每关之后调整远征团。世界、人物、工具与不断变化的
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远征团状态是主体验;UI 是挂在世界上的紧凑仪表。
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## 2. 玩家循环(`docs/01` Player Contract)
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```text
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读取当前远征团 / 市场 / 威胁
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-> 选一个能力、招募、装备、顺序或风险
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-> 提交一个权威决定
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-> 观察自动推进及其因果结果
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-> 保留远征团成长并调整下一关
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```
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有效决定必须改变资源、能力、可选方案、风险、信息或远征团未来形态;"只加
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一行数值/货币/计时器"不算有效内容。首局依次教会:估值 → 建团 → 前到后顺序
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→ 风险 → 诊断。
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## 3. 单局节奏与决策类型(`docs/02` §12–13)
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- 每次 1,200 秒的代表性局内,市场开放 4–5 次、战斗若干段,**有意义决定
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16–18 个**:招募/装备估值、顺序/部署、战斗风险承诺、奖励/恢复、
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下一市场预算(确认、查看、调速、奖励动画不计入)。
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- 五画像的最大决策间隔:普通 105s、主动 105s、高效 115s、对抗 165s、
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回访 145s;**每场战斗结束后 15 秒内必须出现下一个决定**。
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- 对抗画像的 165s 间隔来自单场精英战,仍低于"单场战斗 150 模拟秒"上限。
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## 4. 时长与完成(`docs/01` §2.2、§「Completion」;`docs/02` §12.1)
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| 项目 | 目标 |
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| 首通 | 15–25 小时;8 个区域、16 个有序合同 |
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| 各画像首通 | 高效 16.3h、普通 19.5h、主动 23.2h、对抗 22.0h、回访 21.75h |
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| 熟练 | 60+ 小时;职业/装备/神器/敌人/高难广度 |
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| 熟练约束 | 后日谈时间 **≥70%** 必须用到此前不清楚的职业/特性/装备/神器/敌人/Boss/法令;原样重刷最多占任一里程碑的 20% |
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## 5. 瓶颈与反支配(`docs/01` Strategic Grammar;`docs/06` Experience Contract)
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金币、每人一件装备、队伍容量、顺序、当前敌人语法、当前战斗的击倒共同阻止
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"一套解法通吃";成长必须持续打开新的比较与组合,而不是无条件的数值升级。
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## 6. 持久化与继续玩的理由(`docs/01` Persistent State、Ending、Postgame)
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- 合同结算只清合同态;**远征团身份、名字、职业、特性、属性、等级、XP、
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装备、历史、金币、记录、声望与广度全部保留**;击倒只在当前战斗离场,
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下一关以同一身份归队。
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- 第 16 个 Boss 后给出有限结局二选一:**完成第一编年史**(记录通关、看结局与
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Final Ledger、回到持久公会/标题边界)或**开启誓言季**(保留同一远征团进入
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后日谈中心,挑选可选法令继续合同远征)。
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- 后日谈内容:职业精通反向试炼(基础/常规进阶/隐藏混合)、图鉴完成
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(装备/神器/特性/敌人/Boss)、誓言合同(改变估值、阵型压力、市场约束或
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敌人构成的可选法令)、Final Ledger 有限完成页。
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## 7. 商业与平台边界(`docs/01` §2.2)
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一次买断;无广告、无付费体力、无付费随机奖励、无付费货币、无战斗通行证、
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无每日连击;离线可完整游玩与存档;平台服务不得阻断游玩。
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## 8. 本页不回答的问题(`docs/06` Program Acceptance Gates)
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本页只汇总**设计承诺**。真人是否看得懂、是否好玩、听感、设备与发布仍是
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独立门禁(human comprehension/fun、listening、device、package/release),
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必须由真人游玩与独立验收回答,自动证据不能替代。
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